Lightmap Resolution in UE anpassen – So geht’s richtig!

Die Lightmap Resolution ist ein entscheidender Faktor für die Qualität statischer Beleuchtung in Unreal Engine. Sie steuert die Auflösung, mit der Licht- und Schatteninformationen auf ein Mesh gebacken werden. In diesem Artikel erfährst du, wie du die Lightmap-Auflösung korrekt einstellst, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen und worauf du unbedingt achten solltest.


Was ist die Lightmap Resolution?

Lightmaps speichern Lichtinformationen auf statischen Meshes in Form von Texturen. Je höher die Lightmap Resolution, desto feiner und detaillierter sind Schatten und Lichtverläufe – allerdings auch mit mehr Speicher- und Rechenaufwand verbunden. Eine zu niedrige Auflösung führt zu unsauberen oder verwaschenen Schatten, eine zu hohe kann unnötig Performance kosten.


Wichtiger Schritt: Static Lighting aktivieren

Damit die Lightmap überhaupt wirkt, musst du in den Project Settings die statische Beleuchtung aktivieren:

  1. Öffne Edit → Project Settings.
  2. Gehe zu Engine → Rendering.
  3. Aktiviere den Haken bei: Allow Static Lighting ✅

⚠️ Hinweis: Diese Einstellung erfordert einen Neustart des Projekts, damit es funktioniert!

Static Lightning

So passt du die Lightmap Resolution an

Lightmap

Über das Static Mesh Asset

  1. Öffne das Mesh per Doppelklick im Static Mesh Editor.
  2. Im rechten Fenster unter Build Settings findest du: Lightmap Resolution: [z. B. 256 oder Standard 64]
  3. Trage hier den gewünschten Wert ein – z. B.:
    • Kleine Objekte: 32–64
    • Mittlere Meshes: 128
    • Große Flächen: 256–512
  4. Klicke oben auf Apply Changes.
  5. Licht neu baken, um Änderungen sichtbar zu machen (Build → Lighting Only).

Lightmap Density sichtbar machen

Nach dem Neustart kannst du die Lightmap-Dichte direkt im Editor visualisieren:

  1. Drücke einfach die Tastenkombination ALT + 0 (Alt + Null), um wieder zurückzustellen wieder die Kombination ALT + 4 (Alt + Vier)

    oder

    gehe zu Beleuchtet oder der dritte Punkt oben Links im Ansichtsfenster → Optimierungsansichtsmodi → Dichte der Lichtkarte
  2. Jetzt wird die Dichte der Lightmap-Füllung farblich dargestellt:
FarbeBedeutung
GrünOptimale Auflösung
RotZu hohe Auflösung (Overkill)
BlauZu niedrig – unscharfe Schatten

Diese Visualisierung hilft dir zu erkennen, bei der du zu viel oder zu wenig Lightmap-Auflösung verwendest.

So sieht man den Vergleich, links falsch und rechts richtig:

Hier wurde die Resolution der Lightmap von 18 angewendet.

Voraussetzung: Korrekte UV-Maps

Damit Lightmaps sauber gebacken werden können, müssen deine Meshes über einen separaten UV-Channel für Lightmaps verfügen:

  • Standardmäßig Channel 1
  • Keine überlappenden Flächen
  • Am besten im 3D-Tool (z. B. Blender) vorbereiten
  • Alternativ: Unreal kann automatische UVs erzeugen – aber nicht immer optimal!

-> Siehe Optimiere Meshes in Blender für UE.


Best Practices zur Lightmap Resolution

Asset-TypEmpfohlene Auflösung
Kleine Requisiten32–64
Wände & Böden128–256
Große Flächen512+
ModularsystemeEinheitlich halten

Zusätzlicher Tipp: Lightmap-Referenzen bereinigen

Redirector References

Nach Änderungen solltest du deine Redirectors fixen:

  1. Rechtsklick auf den Content-Ordner → Fix Up Redirectors in Folder
  2. Wenn Unreal fragt: Immer auf „Ja“ klicken, um alte Referenzen zu löschen.

Zusammenfassung:

SchrittBeschreibung
Lightmap aktivierenProject Settings → Allow Static Lighting
Projekt neu startenÄnderungen werden erst nach Neustart wirksam
Mesh-Auflösung einstellenIm Asset oder per Override im Level
Dichte prüfenALT + 0 drücken → Lightmap Density anzeigen
UV-Channel prüfenKeine Überlappungen im Lightmap-Channel
Build Lighting durchführenUm Lightmaps neu zu generieren