Optimiere Meshes in Blender für UE

Hier ist eine ausführliche Anleitung, wie du in Blender die UVs für die Lightmap korrekt vorbereitest und dein Mesh für die Verwendung in Unreal Engine optimierst – inklusive Lightmap-Resolution, UV-Unwrapping und Projekt-Einstellungen in Unreal:


1. Vorbereitung in Blender – UVs für Lightmaps

  1. Mesh auswählen: (Bild1) Wechsle in den Edit-Mode (TAB) und wähle das komplette Mesh aus (A).
  2. Smart UV Project nutzen: (Bild 2)
    • Rechtsklick oder USmart UV Project.
    • Es öffnet sich ein Fenster wie in Bild 3.
    • Belasse die Einstellungen bei:
      • Angle Limit: 66° (gut für gebogene oder runde Objekte)
      • Correct Aspect: aktiviert
      • Island Margin: min. 0.02 (sehr wichtig für Lightmaps!)
    • Klicke auf Unwrap.

Warum ist das wichtig?
Unreal Engine verwendet für Lichtberechnungen sogenannte Lightmaps, die auf einer zweiten UV-Map basieren. Diese darf keine sich überlappenden UV-Islands enthalten und muss genügend Abstand zwischen den Inseln haben – daher der Island Margin.


2. Zweiten UV-Kanal anlegen für Unreal Engine

Dies kann man auch überspringen und beim UE Import auswählen und erstellen lassen.

  1. Wechsle im Properties-Panel zu UV Maps (grünes Mesh-Icon → UV Maps).
  2. Erstelle eine neue UV Map (+), benenne sie z. B. UVChannel_1.
  3. Wähle diese neue Map aus und wiederhole das Smart UV Project mit den oben beschriebenen Einstellungen.
  4. Die erste UV Map (z. B. UVChannel_0) bleibt für die Texturen, die zweite für die Lightmap.

Hinweis: Unreal verwendet standardmäßig UV0 für Materialien und UV1 für Lightmaps.


3. Mesh optimieren für Unreal Engine

Allgemeine Optimierungen:

  • Trianguliere das Mesh (Ctrl+T), bevor du exportierst. Unreal trianguliert zwar automatisch, aber du vermeidest damit ungewollte Shading-Fehler.
  • Apply Transforms: Ctrl+A → Apply All Transforms (Rotation, Scale, Location).
  • Mesh sauber halten: Lösche doppelte Vertices (M → By Distance), verwende Normals → Recalculate Outside.

4. Export für Unreal Engine

  1. Datei > Exportieren > FBX (.fbx)
  2. Wichtige Einstellungen:
    • Nur Mesh exportieren (kein Armature etc.).
    • Unter Geometrie: „Smoothing“ auf Face oder Normals Only.
    • Apply Transform aktivieren.
    • Custom Properties, Add Leaf Bones deaktivieren.

5. In Unreal Engine: Lightmap Resolution anpassen

Siehe Artikel dazu: Lightmap Resolution in UE anpassen – So geht’s richtig!